Saturday, June 23, 2007

Second Life: hype ou realidade ?

Habito o mundo das ferramentas e redes sociais e de negócios online há cerca de quatro anos e meio. Minha experiência prática é bastante ampla nesse campo. Atualmente, gerencio minha própria comunidade de negócios online, TEN – Top Executives Net, com foco no mercado corporativo da América Latina. Além disso, ofereço serviços de treinamento e coaching sobre uma metodologia própria chamada de Gestão de Redes de Negócios na qual temos o CNO – Chief Networking Officer como o gestor do portfólio de redes de negócios que cercam as corporações ágeis, modernas e globalizadas (ou globalizáveis).

No ambiente onde trabalho, as pessoas que mais contribuem e mais ganham com o jogo das redes de negócios online estão claramente identificadas por nome real, foto, dados de contato, curriculum, artigos, vídeos, grupos de debate e testemunhos apenas para citar alguns dos principais elementos. Caso alguém queira interagir com essa pessoa, seja no meio online, seja no meio virtual, a comunicação poderá ser estabelecida de forma efetiva. Como resultado, assistimos a construção de um relacionamento confiável e que, eventualmente, gerará negócios com ganhos mútuos para todas as partes envolvidas.

É nisso no que firmemente acredito, faço, advogo e ensino nos meus artigos, palestras, treinamentos e eventos de networking corporativo. Venho consistentemente me relacionando e conhecendo um número crescente de profissionais que cada vez mais simpatizam e aprovam essa metodologia de trabalho por experiência própria, desenvolvimento do saudável hábito do networking e fácil mensuração do retorno de seu investimento nas atividades de gestão de redes de negócios usando ferramentas de networking online em associação com as já tradicionais ações do mundo presencial.

Isso posto, quero dizer que, felizmente ou infelizmente ainda não consegui entender a lógica prática e efetiva por detrás do Second Life. Criei inclusive dois avatares que já foram abandonados. Talvez os mesmos façam parte da estatística de “mais de cinco milhões de membros” que o Second Life anuncia.

Seriam membros mesmo ou seriam apenas avatares criados por qualquer pessoa ? E que pessoas seriam essas ? Como acesso suas credenciais do mundo real ? Seriam clientes corporativos B2B ou com alto poder aquisitivo para produtos B2C ou apenas adolescentes que usam o Second Life como uma extensão dos seus jogos cibernéticos ? E quantos avatares pode uma pessoa criar ?

Esses são apenas alguns dos questionamentos que tenho. Na verdade, agradeço antecipadamente aos leitores pela gentileza em ajudar a esclarecer outros pontos:

1. Como relacionamos o avatar com o responsável no mundo real ?

2. Como saímos do mundo virtual para gerar negócios no mundo real ?

3. Como saber o curriculum e as credencias dessa pessoa ?

4. Como desenvolver confiança com o seu interlocutor ?

5. Além dos “lindens” (moeda local), esse existe algum mecanismo de processamento de transação eletrônica nesse ambiente ?

6. E no caso das grandes transações, como garantir que o negócio foi iniciado no ambiente do Second Life ?

7. Qual é o retorno de investimento médio dessa iniciativa no mercado B2B ?

8. Como se mensura o ganho de imagem geral da marca ?

Dizem que o Second Life é uma excelente ferramenta de branding. Pois bem, li recentemente que uma pesquisa feita pela empresa alemã Komjuniti relata que 70% dos seus usuários mostraram-se desapontados com o tipo de publicidade que é feita nesse ambiente. Isso sem mencionar as empresas que fizeram investimentos e abandonaram suas lojas virtuais sem expectiva de retorno. Obviamente, que essa experiência é pejorativa para a marca em questão.

Bem, se a questão principal é apenas ter uma avatar, tenho o prazer de apresentar uma comunidade de avatares, Meez, na qual cada qual pode não apenas criar o seu próprio avatar mas se identificar na mesma através de uma mini bio e estabelecer mecanismo de interação presencial, se for o caso. Eis abaixo o meu simpático avatar corporativo. Já o postei no meu Orkut e próprio blog.

Em linha com essa questão de avatares aplicados ao mundo corporativo, vejo com simpatia a iniciativa da SitePal que permite ao usuário criar seu avatar e editar sua própria mensagem de áudio que pode ser inserida nos respectivos web-sites, blogs e comunidades virtuais.

Na verdade, acredito que todas essas funcionalidades estão em perfeita adequação com comunidades de negócios como a TEN – Top Executives Net e comunidades sociais como o Orkut, na medida que os usuários pudoram criar seus avatares a partir de fotos próprias.

Creio que, em breve, assistiremos a uma consolidação dos players nesse mercado de mídia online muito mais em razão das novas e integradas funcionalidades que serão oferecidas ao usuário do que dentro do modelo de fusões e aquisições como têm sido até então. Esse cenário faz parte da nova agenda de empresas web 2.0. como o próprio Second Life.

Finalizo dizendo que por um lado tenho simpatia por iniciativas como a do Second Life pelo avanço tecnológico e quebra de paradigma que nos apresenta, mas que, por outro lado, receio que um número significativo de experiências frustantes pode confundir o usuário iniciante e desestimulá-lo a participar ativamente no verdadeiro e efetivo jogo das redes de negócios online. Esse ambiente já é uma realidade concreta e bem sucedida para muitos profissionais independentes e pequenas e médias empresas no mundo todo mas que ainda carece de uma maior adesão do mundo corporativo. Convido-os a iniciar essa jornada desde já.

Cordialmente,

Octavio Pitaluga
CNO – Chief Networking Officer
TEN – Top Executives Net / Net-bridges

1 comment:

Paulo Ignácio said...

O que entendo disso é que de certa forma há um grande mal entendido.

O Second Life foi criado para suprir uma certa necessidade afetiva da sociedade. A necesseidade de poder sonhar ser o que não é realmente e poder se relacionar com outros (o que para muitos é muito difícil na vida real).

Outras iniciativas desta natureza foram criadas no passado e viraram verdadeiras febres, como foi o caso daquele brinquedinho: o tamagoshi.

Aí as empresas - que estão sempre procurando brechas para invadir a vida das pessoas -, com a necessidade eterna de lucros encontrou no Second Life mais um oportunidade de conseguir vantagens comerciais.

A grande verdade é que o Second Life é uma jogo e não uma feira de negócios. O seu sucesso será inversamente proporcional à sua exploração comercial pelas empresas do mundo real. Isto é, quanto mais empresas com projetos comerciais dentro do SL, mais o jogo deixará de ser interessante.

A única forma de a presença das empresas não afugentar os usuários está ancorada na possibilidade de as próprias empresas criarem projetos altamente inovadores dentro do jogo, ajudando o mesmo a evoluir. Mas, acho que esta possibilidade é muito remota, já que as empresas não tem o objetivo de entrar no clima do jogo e sim apenas tirar proveitos comerciais. Sendo assim, elas estarão sempre atrasadas em relação à comunidade.

Esta é minha visão.

Abs.
Paulo Ignácio
http://musicaemarketing.blogspot.com/